Spotlight: Dragon Age (Teil 3)
Im dritten und letzten Teil unseres Dragon Age-Features befassen wir uns passenderweise auch mit dem dritten Teil der Spieleriehe: Dragon Age: Inquisition. Ist man im Vorgänger noch an Kirkwall und Umgebung gebunden, bekommt man im jüngsten Teil gleich zwei ganze Königreiche zum Erforschen. Vielleicht etwas viel, wenn man nebenbei noch als Messias und Inquisitor die Welt vor der Apokalypse retten soll.
Der dritte Teil: Mehr Dungeons, mehr Platz, mehr Skyrim
Im Jahr 2014 erschienen dritten Teil Dragon Age: Inquisition ist der sich lange aufheizende Konflikt zwischen Magiern und Templarn nun in weiten Teilen Thedas mit der Unabhängigkeitserklärung der Magierzirkel komplett in einen offenen Krieg ausgebrochen. Eine von der Chantry organisierte Versammlung der beiden Kriegsparteien an der Grenze zwischen Ferelden und dem Nachbarstaat Orlais soll unter Vermittlung der Divine (dem Thedas-Äquivalent zum Papst) zwischen den beiden Parteien Frieden stiften. Eine gigantische Explosion löscht jedoch nicht nur die Führung der Chantry und die Unterhändler der Magier und Templar aus, sondern hinterlässt auch einen gewaltigen Riss im Himmel, der in den Fade, die Geister- und Dämonenwelt, führt. Gerade durch diesen Riss strömen nun massenweise Dämonen und sorgen für allgemeine Weltuntergangsstimmung. Der Spieler übernimmt an dieser Stelle die Rolle des einzigen Überlebenden der Katastrophe und wählt dabei zwischen den drei üblichen Klassen, aber wieder zwischen unterschiedlichen Spezies, die neben den drei ursprünglichen um die Qunari auf vier erweitert wurden. Darüber hinaus gibt es sogar noch die Möglichkeit pro Geschlecht zwischen zwei Sprecher*innen zu wählen, da sich ein eher zierlich gebauter Elf ja vielleicht etwas anders anhört, als ein über zwei Meter gewachsener Muskelpanzer von Qunari. Eine jeweils eigene Origin-Story bleibt in diesem Teil aus, wobei aber doch jede Spezies-Figur eine eigene Herkunft und Vergangenheit hat, von der innerhalb der Geschichte erzählt wird. Natürlich reagiert auch die Umwelt wieder unterschiedlich, denn als menschlicher Adeliger hat man es am Hof von Orlais natürlich etwas einfacher als ein qunarischer Magier. In jedem Fall verschlägt es den Spieler als Landesfremder aus den Free Marches zu den Verhandlungen und als einziger Überlebender, den es irgendwie in den Fade und mit einem seltsam leuchtenden Zeichen auf der Hand wieder hinausverschlagen hat, gerät sie oder er natürlich ganz schnell unter Generalverdacht verantwortlich für den Tod der Divine zu sein. Doch mit dem gigantischen Riss im Himmel gibt es größere Probleme und in einer wagemutigen Aktion gelingt es dem Überlebenden mithilfe der Seeker-Kriegerin (eine Art Militärpolizei der Templar) Cassandra, dem altbekannten Erzählerzwerg Varric und dem mysteriösen wandernden Elfen Solas den Riss im Himmel zu schließen. Zuvor noch vom Volk als Mörder gebrandmarkt, wechselt die Wahrnehmung des Überlebenden schnell. Sowohl das Zeichen auf der Hand wie auch die Rückkehr aus dem Fade werden Andraste zugeschrieben und der Überlebende als ihr Abgesandter ausgerufen. Als religiöse Erlösergestalt wird dieser zudem noch von den Vertrauten der Divine an die Spitze der neu-ausgerufenen Inquisition gestellt und soll als Inquisitor wieder Ordnung in einem von ideologischen, politischen und übernatürlichen Konflikten gezeichneten Land schaffen.
Wie es euch gefällt: Platz! Viel Platz! Ganz viel Platz!
Man muss BioWare schon zugestehen, dass sie sich Kritik zu Herzen nehmen und darauf reagieren, nach dem zweiten Teil sogar explizit nach Feedback gefragt wurde. Dragon Age II muss sich berechtigterweise die Beanstandungen gefallen lassen, den Spieler auf ein sehr überschaubares Areal einzuschränken und ihm dementsprechend wenig Möglichkeiten zu bieten, wirklich eine abwechslungsreiche Welt zu erkunden. Also schnitt man sich im Entwicklerteam eine gehörige Scheibe am Rollenspiel-Vorzeigetitel Skyrim mit seinem erkundbaren Open-World-Konzept ab und stattete Inquisition ebenfalls mit sehr großen, erforschbaren und auch unterschiedlichen Gebieten aus, in denen zahlreiche kleine Quests zu lösen sind, so zahlreich, dass vor lauter Quest-Icons die Übersichtskarte kaum mehr erkennbar ist. Das ist zwar nicht schlecht, aber bei einer Serie, die auch traditionell mit dicht erzählten Geschichten begeistert, ist dies eher eine Überkorrektur. Fühlt sich der Vorgänger so beengt an, dass er fast klaustrophobische Angstzustände hervorruft, bietet einem Inquisition soviel Auslaufplatz, dass sich der Spieler auch schlicht verlaufen kann. Schon alleine das erste erkundbare Gebiet eröffnet einem genug Möglichkeiten, um sich zehn Stunden lang zu beschäftigen und wurde man zuvor mit einem tollen Einstieg in die Geschichte begeistert und läuft als frischgesalbter Messias über den geküssten Boden Thedas‘ sind zehn Stunden lang Gegenstände suchen, jagen, Gegner besiegen, Level grinden, Inquisitionsmitglieder rekrutieren, kleinere Fade-Risse schließen, Rätsel lösen, Agenten mit Aufträgen versorgen, Materialien sammeln und Ausrüstung schmieden ein derart großer Einschnitt, dass man als Spieler, wenn man damit endlich durch ist, genauso den Anfang des Spiels vergessen hat, wie ich jetzt den Anfang dieses Satzes.
Freiheit und Verantwortung sich selbst einen guten Spielfluss zu schaffen
Ist dieses erste Gebiet vollständig erkundet, geht es tatsächlich in der Geschichte kurz weiter, bevor die nächsten zwei Gebiete auf der Landkarte bereitstehen. Das Spiel als Ganzes ist dadurch extrem schlecht ausbalanciert. Es lassen sich Stunden über Stunden damit verbringen Gebiete zu erkunden und Aufträge zu lösen und dann wieder Stunden über Stunden sich durch Storyabschnitte zu schauen oder sich durch Dialoge mit den kennenzulernenden Mitstreitern zu wählen. Da auch Inquisition seinen Spielern wieder jede Menge Entscheidungsmöglichkeiten bietet, die in mehreren Spieldurchgängen natürlich alle mal ausprobiert werden müssen, liegt es spätestens beim zweiten Durchgang am Spieler, den Perfektionisten Perfektionist sein zu lassen und nicht jeden Auftrag zu erfüllen, sondern einfach nur die wichtigsten und sich so selbst ein einigermaßen flüssiges und abwechslungsreiches Spielerlebnis zu gestalten.
Auch Inquisiton bekam wieder einige Erweiterungen spendiert, die unterschiedliche Schwerpunkte setzen. Während Jaws of Hakkon noch einmal ein weitreichendes Gebiet zum Erkunden bietet, ist The Descent eher ein klassischer Dungeon Crawler, in dem man sich auch wieder mit den bis dahin etwas in Vergessenheit geratenen Darkspawn prügeln kann und schließlich Trespasser, das die zum Spielende etwas ausgebremste Handlung noch einmal zu einem spektakulären und emotionalen Abschluss bringt.
Der vierte Teil: Elfen-Renaissance und fliegende Kühe über Minrathous?
Bisher ist wenig bekannt über den vierten Teil, abgesehen davon, dass er nach den BioWare-Produzenten Mike Darrah und Casey Hudson definitiv in der Entwicklung sei und sich wieder etwas stärker auf die Geschichte und die Beziehungen der Figuren konzentrieren solle. Da die Mass Effect-Serie nach Andromeda erst einmal auf Eis gelegt ist, dürfte Dragon Age 4 der nächste große BioWare-Titel nach dem anstehenden Multiplayer-Sci-Fi-Shooter Anthem sein. Da sich dessen Release aber noch bis in das Jahr 2019 verzögert, ist ein weiterer Ausflug nach Thedas noch in weiter Ferne, trotzdem dürften die nächsten Monate dementsprechend interessant werden. Inhaltlich gibt Trespasser am meisten Anhaltspunkte, so lässt es sich davon ausgehen, dass wahrscheinlich ein Konflikt mit denen sich unter Solas vereinenden Elfen im Vordergrund stehen und das Tevinter Imperium wohl als Handlungsort dienen wird. Auch dürften die traditionell im Fahrtwasser der Videospiele veröffentlichten anderen Medien Hinweise bieten. So erzählten bereits David Gaiders Roman Asunder und Patrick Weekes‘ The Masked Empire die Vorgeschichte zu Inqusition oder der Animations Film Dawn of the Seeker die Vorgeschichte zu Inquisitions Gruppenmitglied Cassandra Pentaghast. Dementsprechend lohnt es sich vielleicht, ein Auge auf jüngere Titel wie den Comic Knight Errant und kommende Veröffentlichungen zu werfen, die vielleicht eine Brücke zum vierten Teil schlagen oder zukünftige Gefährten vorstellen.